Hi 你好,歡迎訪問,AG視訊平臺_AG真人視訊_AG視訊廳_因娛樂而不一樣
導航

AG視訊平臺_AG真人視訊_AG視訊廳_因娛樂而不一樣

閱讀模式

西山居《劍網3》美術談原畫設計(多圖)

2019-03-04 | zblog作品 | °c

作者:珠海/西山居/劍3美術 snake

編者按:西山居作為國內知名的游戲工作室,十余年來積累和沉淀了很多東西,無論是美術還是策劃或程序或測試,無論是早期的《中關村啟示錄》、還是現在的《劍俠情緣》系列。因此我們邀請了西山居美術、策劃等同事來分享游戲制作過程中的點點滴滴。希望通過這些,能夠讓大家更多地了解到游戲是如何“煉”成的,也希望通過此,為有志于游戲行業的朋友們提供一些指導和建議。

另:文中配圖與內容無緊密聯系,只為鑒賞之用。

我要當漫畫家

記得我讀初中的時候,正值中國原創漫畫興起的時期,這個時候許許多多漫畫雜志如同雨后春筍一般冒了出來,壓抑已久的漫畫青年們爆發出來的熱情足以點燃任何漫友的激情,大家瘋狂的投入到這個剛剛祭起的大旗下,我也沒有例外,所以毫無疑問的:“我要當漫畫家!”


《劍3》人物3D模型

然而,不久后我就意識到,我僅僅是喜歡漫畫那種用畫自由表達的感覺,我還沒有弄清楚漫畫是什么,就興沖沖的走了進去。漫畫,不但要能畫,還要能編,還要會用鏡頭語言,更要有堅持不懈的毅力;它不僅僅是畫畫,更是用畫在講故事;它不僅僅是在描繪那一個瞬間,更是在描繪時間的流淌。作為一個漫畫愛好者,作為一個懶人,我深刻的認識到,我不失敗簡直沒有天理!但是當中國原創游戲興起的時候,作為一個游戲愛好者,作為一個玩家,毫無疑問的......

“我要當游戲原畫!”

很多人都這么說。

很多人都這么做。


縱馬江湖

游戲原畫是干什么的

所以,又有了同樣的問題,我們真的弄清了,我們想要的是什么么?

以ARPG為例。首先,讓我們搞清楚一件事情,游戲原畫是干什么的。

我們都看過小說,優美文字總讓我們的腦海中浮想連綿,恨不能親臨其境,但是每個人的思維見識各不相同,所以100個人看同一個抽象的描寫,便可能得出100種不同的景象,而當配上插圖,則既便跟其中某些人想象的不一樣,也可輕而易舉使大家對這一事物達成一個共識,進而以此衍生其相關事物。所以首先,圖畫可以起到化抽象概念為具體形象統一認識的作用。而游戲的第一步,正是由策劃以文字的形式,向大家描述一些未知的角色在一個未知的世界,發生一些有趣的故事或做一些有趣的行為;游戲原畫,則負擔了將這些抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出游戲圖像化的第一步。它統一大家的認知,確定設計的方向,明確表現的風格,翹動制作的齒輪,貫穿產品的始終!

它是承上啟下極為重要的一環。

你確定你不僅僅只是想畫帥氣的畫而已?

雖然原畫設計包含了角色設計跟場景設計,但是很奇怪,大部分人更愿意做角色設計。

我也是。


《劍3》人物

角色原畫設計

所以現在我們就來討論討論角色原畫設計。像所有的設計一樣,角色設計同樣包含造型創意與圖形制作兩部分,前者與策劃需求緊密交織,是整個設計工作的重點與難點;而后者對從業者要求的僅僅是基本功與繪制方法的熟練度。

正是由于造型創意與策劃需求緊密交織,因此策劃需求的方式對我們的工作那是相當有影響。就我遇到過的情況來說,大致有三種方式:第一種是策劃只給一個時代背景,一個大致的世界觀,然后完全自由發揮;它的優點是原畫被給予的框框極小,有極大的發揮空間,而策劃則可以通過這個過程慢慢的明確自己的設計,它是一個相輔相成的設計過程,通常在立案初期用到;而缺點也很明顯,沒有效率,屬于探索性質的設計。

第二種是策劃給予明確的需求,甚至具體到角色的長相,服飾乃至每一個細節,原畫僅僅是將它畫出來并稍作潤色;這種方式的優缺點都很明顯,優點是需求明確,效率極高,缺點則是原畫幾乎沒有發揮,主要行使繪畫的職能,幾乎沒有設計。

第三種情況,我拿到的更像是一篇故事,一段情感,一種抽象化身的描寫,我從中捕捉角色的思緒,挖掘角色的喜惡,塑造角色的性格,確立角色的主題;這種方式就像給予原畫一個有形的水泡,虛幻而又多彩,包圍卻不禁錮,它給予框架,同時也激發靈感,起到推波助瀾的作用;缺點也很明顯,不但對策劃的文學素養要求高,同時也考驗原畫的創造力,并且相對成本較高效率較低。


劍3人物

姑且不論在下我現在遇到的正是第三種方式;無論哪種情況,我們都需要閱讀策劃案一到數遍,然后,根據需求定義清楚設計目標最合適的性格,草涂幾份設計稿,作一個橫向對比,確定它的基本形象;然后,根據策劃的背景身世定義清楚目標最合適的著裝主題,進行結構設計與裝飾風格的把握,同樣可以多做幾份設計稿,經過再次對比后再定稿,以便達到相對最優設計。

必須一提的是它的繪制方式,為了快速看到效果并且方便修改調整,通常我傾向于簡單的線條勾繪,根據需要輔以大塊的顏色疊加,用以說明主體配色,因此在極短的時間內,就可獲得大量設計稿,方便篩選。這部分工作的時間可長可短,最快10分鐘,慢則可能數個小時,完全取決設計師對策劃案的理解把握及其日常積累的情況。

當遇到某些平常很少接觸的需求類型時,這部分工作就成了相當困難的挑戰;比如需求畫一身唐代中期中原地帶的服飾,首先我需要查閱資料對這個時代背景下服飾的基本結構、顏色搭配有個大概認識,接著分析查找一些現代結構與配色,看看哪些可以在這個基礎上進行發揮,進行整體結構的組織;然后必須環顧所有已有的相關設計,進行對比調整,確保風格的統一性與設計的差異性;最后尋求可以利用的傳統元素,包括文樣材質圖案,以細節安排來中和作品中結構的現代感與時尚元素,以及盡可能的營造時代感。

說到這里,有一點想要討論,那就是細節的作用。我們都知道,玩家在玩游戲的時候,大部分時間視角離角色很遠,他其實很難看清楚細節具體都是什么樣子的,但這些細節卻能基于主體結構營造出一個主題映象,這個主題映象有很多種:比如性格,身份,門派,地域或者時代,它更容易被玩家感知并進而認同。


《縱馬江湖》

我們很多時候做一個設計,細節更多是為了填空,是一種為了細節而細節的方式。那么在設計的時候,細節究竟是怎么來的呢,或者說怎么樣設計細節才合理呢。我個人覺得,細節是為營造主體映象而服務的,所以它也源自這一點,比較容易理解的如地域,“他是波斯人”,所以他纏頭,蒙面,穿燈籠褲,拿彎刀;如身份,“因為是貴族”,所以纏頭與彎刀上鑲滿寶石,掛滿金飾,面巾與褲桶上繡滿金色的紋樣;再如性格,“因為狂野不羈”,所以左眼上有道傷疤,上身赤裸,皮膚黝黑閃著光澤,胸前掛著長串的飾物,腰帶隨風舞動,手上則帶著簡單粗曠的皮綁手,赤腳踏著滾燙的沙地卻矯健異常......

主題與細節互為因果。因此我覺得,本著一切皆有因果的原則去進行設計,便很難說沒有東西可畫,或者在繪畫的過程中走的越來越遠。

不管怎么說,造型創意決定了制作工作的方向,在這上面花的功夫越多,則后面工作返工的幾率就越小,同時也越容易做。那么接下來的便是圖形制作了,基于原畫承上啟下的關鍵地位,為了方便角色3D化,產品化,因此我們必須完成包括概念圖、結構圖、分解圖、行為設計以及設計說明來確保接下來的制作順利進行。

概念圖展示了角色的主題、氣質、感覺、風格乃至對相關環境的模擬;

結構圖精確描述角色長相、體型、著裝、配飾、道具的形狀與顏色,并為3D提供三視圖;

分解圖將角色的著裝、發型、配飾、道具統統分解到能制作出來親手穿上;

行為設計將角色的常態,特色行為,通用行為乃至特效簡筆繪制出來,并進行效果模擬;

設計說明則負責標注文字說明,并提供形象、質地、動作、特效的圖文參考。

這些都是3D化跟產品化的有效支持,但不是必須做的。不同的團隊有不同的做法,要求也各不相同,完全根據各團隊的人力分布與隊員素質來決定具體的安排。

所以這里我并不想討論這些東西的具體做法,因為我相信大家都相當熟悉也各有自己的方法,更何況網絡上到處都是概念設計的教程,他們實在都畫的很棒。我想討論的是,從做事的角度出發,怎么操作最為高效。

其實這是個很簡單的方式,那就是合作。游戲行業是個年輕的行業,從業人員也都是來自各個美術院校乃至社會的年輕人,由于沒有專門的學習途徑獲取專業知識,大家基本都是依靠興趣自學成才。所以這中間就有個問題,那就是每個人的興趣愛好各不相同,所以每個人也因此各有所長,同時也各有所弱。但我們知道這是一個開放的行業,一個開放的市場,與積累了幾十年的國外同行相比我們大概也就只有個地域文化優勢而已,所以想要在短期內做到與他們抗衡,最快的方式莫過于組隊合作。喜歡畫概念圖?那就畫出世界;擅長畫線稿?讓結構圖無比精準;喜歡服裝設計?讓分解圖可以被制成成衣;動畫專業出身?行為設計讓你一展所長;博覽群書樂于收集?設計說明全靠有你。

大家一定認為這中間會產生大量的管理與溝通成本,并且思想難以統一。這個擔憂很有道理,不過不能成為我們不去嘗試的理由;應該說,當一開始我們能夠在造型創意的部分共同創作,在主設計定稿時達成共識,經過一定時期的磨合與篩選,就能最大程度的減少內耗成本,成為優秀的team;只要大家都本著“尋求合作,尋找拍檔,發揮自己的優勢,發揮他人的優勢”這種配合的做事態度,找到最適合自己的位置,充分發揮、經營各人的優勢,便能集弱擊強,把事情做的更好更高效。

必須得承認,這是一個非唯一理想化的方式,所以呢,我們只討論,不決高下。盡管,我們正是嘗試著在這么做。

不過,無論原畫設計是多么重要的環節,它始終是為游戲內容與系統服務的,而這些恰恰都掌握在游戲設計師的手中,作為一個熱愛游戲的從業人員,作為一個熱衷框架設計不務正業的美術......

“我要當游戲設計師!”

而你,親愛的朋友,是否認清了你的選擇呢。


安徽快三近五百期中奖号码